Mittwoch, 29. Juni 2016

So geht es richtig

Wer Abmahnungen und Lizenzforderungen vermeiden will, sollte sich unbedingt an die Bedingungen der CC-Lizenzen halten. Diese sind: Nennung des Urhebers, Nennung des Titels, wenn vorhanden, Nennung der Lizenz und Verlinkung auf diese. Hilfreich bei der Nutzung von Wikipedia-Bildern ist der  Lizenshinweisgenerator.

Dienstag, 31. Mai 2016

MAI-Tagung



Im Internationalen Maritime Museum haben sich die Museen zusammen gefunden um über ihre aktuellen und künftigen Projekte zu debattieren. Die Landesstelle für die nichtstaalichen Museen in Bayern analysiert 1.400 Museen bis 2020 und wird sich davon 20 heraus nehmen um IT-Strukturen, Vermittlungs- und Vertriebswege für die „digital audience“ zu optimieren. Das Serious Game „Basel 1610“ beeindruckte den ganzen Saal. Computerspiele haben für Museen diverse Vorteile: Durch ihren zeit- und unabhängigen Charakter stehen nicht mehr nur die museumsaffinen Besucherinnen und Besucher vor Ort im Vordergrund, sondern eine Vielzahl von Bevölkerungsschichten, die dem spielerischen Lernen offen gegenüberstehen. Im Fokus steht neben dem Casual-Gamer (im Durchschnitt 32 Jahre alt) die Generation Z, welcher das Spiel in einem schulischen Kontext zugänglich gemacht werden soll. Probieren Sie das Spiel einfach mal aus: www.basel1610.com und machen sich Ihr eigenes Bild. Das Spiel hat bis dato 10 Monate gedauert und wurde mit Hilfe von Grafikern, Kunsthistorikern und Programmierern umgesetzt. Momentan gibt es drei Points of Interest, welche künftig noch um eine Vielzahl erweitert werden. Das Nationalmuseum Stockholm als auch das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg haben es trotz rechtlicher Gegebenheiten geschafft den größten Teil ihres Bestandes unter einer gemeinfreien Lizenz zu stellen (CC 0) und so das kulturelle Erbe langfristig zu schützen. Was online für Dritte verfügbar ist, muss nicht notgedrungen irgendwann migriert werden. Die Zusammenarbeit mit Linked Open Data-Initiativen wie z.B. die Wikimedia, DDB oder Europeana birgt, wenn gut durchdacht als Katalysator für die interne Entwicklung.

Mittwoch, 4. Mai 2016

FMX 2016

Die FMX 2016 hat vom 26-29. April in Stuttgart statt gefunden und ist Europas einflussreichste Konferenz für digitales Entertainment und diskutiert über Animation, Filmeffekte und Spiele. Games for Change Europe hat wichtige Impulse im Bereich Awareness Raising geliefert. So hat zum Beispiel die Emblematic Group gemeinsam mit dem World Economic Forum ein Spiel entwickelt, welches echte Geräusche aus dem Krieg in Syrien verwendet sowie echte Menschen nachbildet. Nexus hat gemeinsam mit the Guardians etwas ähnliches über Gefängnisinsassen aus Amerika entwickelt. Darüber hinaus wird mit Hilfe von Virtual Realities, dass erreicht wovon die Programmierer schon lange träumten - der Mensch kann zwar kognitiv Realität und Spiel unterscheiden hat aber körperlich die gleichen Symtome wie in der Realität.

Montag, 18. April 2016

Open Event Data

Das Open Event Data fand am 15. April 2016 in Heilderberg am Mathematikon statt. Hier ist auch die German Excellency Initiative angesiedelt, welche sich mit Scientific Computing auseinander setzt. Offene Daten stoßen in allen Fachgebieten (Medizin, Geoinformatik, Kultur etc.) auf neue Möglichkeiten und Grenzen. Es müssen dringend Standards für Daten entwickelt werden zur allgemeinen Vergleichbarkeit - haupsächlich im öffentlichen Sektor, aber auch unter den Bedarfsträgern der Zivilgesellschaft. Die Netzpolitik AG Heidelberg setzt sich mit der politischen Gestaltung, der Verrechtlichung und Nutzung des Internets auseinander - insbesondere mit dem Verhältnis von Internettechnologie und Grundrechten aus völkerrechtlicher Perspektive. Data Sharing und Open Data werden in der wissenschaftlichern Fachkommunikation immer wichtiger. Überraschend ist dennoch, dass gerade Deutschland im internationalen Vergleich, trotz hoher Datensicherheit und Datenqualität gerade mal auf Platz 26 für 2016 liegt. Mehr hierzu erfahrewn Sie unter: http://index.okfn.org/place/

Montag, 11. April 2016

Spiele und andere partizipative Möglichkeiten in Bibliotheken - BibCamp 2016

Bereits fertige Games wie z.B. Letterheinz und SuperPower genügen nicht immer dem Anspruch bzgl. Lern- und Methodenvermittlung von Büchereien. Am besten geeignet für Bibliotheken im Games Bereich sind laut Bibliothekare Apps, da die Nutzer ihre eigenen Endgeräte so oder so dabei haben, eventuell hierüber eine engere Kundenbindung erreicht werden kann und die Entwicklung des Games relativ schnell zu realisieren ist.

Die Stadtbibliothek Köln verwendet eine Art Schnitzeljagd mit Zombies um die jüngere Generation zu beschäftigen, während ihre Begleiter sich Wissenswertes aneignen, ausleihen oder bestellen. Eine gute Vorgehensweise zur Spieleentwicklung klaut Ronald Kaiser, Vice Chairman CSUnet wären Umfragen von Bibliotheksnutzern, und eine kooperative Umsetzung zwischen Designern, Programmieren und Bibliotheken. In England gibt es so genannte Idea Stores, eine Art Zusammenschluss von Volkshochschulen und Bibliotheken, welche 24 Stunden geöffnet sind und neben dem reinen Bibliothekswesen, freie Musikdownloads, Beratungen hinsichtlich Entrepreneurship und Computerkenntnisse anbieten um problembehafteten Region in London neue Perspektiven zu ermöglichen.

Die Stadtbibliothek Düsseldorf nutzt Instagram als Gästebuch und postet pro Woche 3-5 Bilder und konnte in einem Jahr mehr als 300 neue Abonnenten erreichen.

Für interessierte Game und Softwareentwickler, die noch keine profesionellen Prorgammierer sind ist: www.codecademy.com ist Erlenn von Programmiersprache auf Selbstbasis möglich Makerspaces werden zunehmend in Bibliotheken errichtet, so wurde z.B. in der Stadtbibliothek in Freiburg, Mannheim und Gelsenkirchen errichtet um eine neue Zielgruppe anzusprechen. Eine Übersicht zu 3D Druckern, Programmen und Workshops finden Sie unter: www.makerbot.com. Einen interessanten Einblick in diese Thematik liefert auch Lukas Oehm mit seiner freien Präsentation auf: http://www.bibliotheksverband.de/dbv/fachtagungen-veranstaltungen-webinare/webinare/makerspace.html.

Mehr zu den einzelnen Impulsvorträgen zum BibCamp 2016 finden Sie unter: https://bibcamp.wordpress.com/

Freitag, 25. März 2016

Urhebergesetz in 28 EU-Mitgliedsstaaten– “Towards a mordern, more copyrighted European framework”

Die am 9. Dezember 2015 vorgeschlagene Verordnung zur Gewährleistung der grenzüberschreitenden Weiternutzbarkeit („Portabilität“) von Online-Inhalten im Binnenmarkt soll den Bewohnern der EU die Möglichkeit eröffnen, ihre zuhause erworbenen oder abonnierten Online-Inhalte auf Reisen mitzunehmen. Dieses neue „EU-Verbraucherrecht“ soll voraussichtlich schon im Jahr 2017 Wirklichkeit werden, also im gleichen Jahr, in dem auch die Roamingentgelte innerhalb der EU abgeschafft werden.

EU-Kommissar Günther Oettinger erklärte in einer Pressemitteilung: “Wir wollen urheberrechtliche Rahmenbedingungen schaffen, die stimulierend und gerecht sind, die Investitionen in die Kreativität belohnen und den Europäerinnen und Europäern den rechtmäßigen Zugang zu Inhalten und deren rechtmäßige Nutzung erleichtern. Unsere fortlaufenden Arbeiten an der Rolle der Plattformen und Online-Mittler wird ebenfalls dazu beitragen, unseren Plan in konkrete Legislativvorschläge umzusetzen“. Konkret soll die Piraterie stärker bekämpft werden und Text- und Data-Mining stärker eingesetzt werden um große Datenmengen besser auswerten zu können.

Hier erfahren Sie mehr: http://www.urheber.info/aktuelles/2015-12-09_eu-urheberrecht-gesetzgebung-2016-schlag-auf-schlag

Donnerstag, 18. Februar 2016

Hamburger Note zur Digitalisierung des kulturellen Erbes

Die „Hamburger Note zur Digitalisierung des kulturellen Erbes“ weist auf die komplizierte Rechtesituation bei der Digitalisierung von urheberrechtlich geschützten Werken in Archiven, Bibliotheken und Museen hin. Sie ist ein deutliches Plädoyer für eine Änderung der gesetzlichen Rahmenbedingungen. Die Digitalisierung in Kulturinstitutionen erfordert bislang einen sehr hohen Einsatz von Ressourcen für die Klärung des urheberrechtlichen Status von Werken, so dass die Wahrung des kulturellen Erbes in Deutschland nur extrem zeit- und kostenaufwendig und zu Teilen möglich ist. Die erheblichen Ressourcen die für die Lösung der Rechtsfrage aufgewendet werden fehlen den Kulturinstitutionen und kommen noch nicht einmal den Urhebern zugute. Eine umfassende Digitalisierung des kulturellen Erbes wird damit noch auf Jahrzehnte hinaus nicht möglich sein, solange Kulturinstitutionen für jedes einzelne Objekt den urheberrechtlichen Status klären müssen. Augenscheinlich wird dies bei den sogenannten „verwaisten Werken“, bei denen die Hürden für eine Nutzung auch nach der neuen gesetzlichen Regelung noch zu hoch sind. Bei Büchern hingegen wurde eine Lösung gefunden die im Zusammenspiel mit den Verwertungsgesellschaften eine Einzelrechteklärung entbehrlich macht. Wenn die Chancen der Digitalisierung genutzt werden sollen, bedarf es aber gesetzlicher Rahmenbedingungen, die für alle öffentlichen Gedächtnisinstitutionen eine rechtliche Einzelfallprüfung entbehrlich machen und grundsätzlich eine Sichtbarmachung von Beständen im Internet ermöglichen. Gelingt es nicht, die rechtlichen Rahmenbedingungen entsprechend weiterzuentwickeln, können wichtige Zeugnisse des kulturellen Erbes weiter aus Gründen der rechtlichen Unsicherheit nicht digital genutzt werden. Dadurch droht eine bedenkliche Verzerrung unseres Gesichtsbildes.

 Dreizehn namhafte Rechtsexperten und Vertreter deutscher Kulturinstitutionen, die sich mit der Bewahrung von Kulturgut beschäftigen, haben sich zu dieser gemeinsamen Erklärung zusammengefunden, um den Diskurs in der Urheberrechtsdebatte in Hinblick auf das kulturelle Erbe voranzubringen – einen Diskurs, der seit Jahren geführt wird und Mitte November in Berlin fortgesetzt wird. Die Veranstaltung wird von der Deutschen UNESCO Kommission unterstützt und gefördert.

Unterschrieben haben die Hamburger Note: Prof. h.c. Dr. Gabriele Beger (Professorin an der Humboldt Universität Berlins, Vorsitzende des Deutschen Bibliotheksverbandes e.V. (DBV), Mitglied im Deutschen Kulturrat, Kommission Urheberrecht), Claudia Dillmann (Direktorin des Deutschen Filminstitut – DIF e.V. in Frankfurt am Main.), Prof. Dr. Thomas Dreier (Institutionsleiter am Zentrum für angewandte Rechtswissenschaften an der Karlsruher Universität, spezialisiert auf Urheberrecht), Prof. Dr. Katharina de la Durantaye, LL.M. (Expertin für Urheberrecht und Professorin an der Humboldt Universität Berlins), Prof. Dr. Reto M. Hilty (Direktor des Max-Planck Instituts, spezialisiert in Schutzrechten und neuen Technologien) , Prof. Dr. Thomas Hoeren (Professor und Leiter des Institut für Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht), Dr. phil. Michael Hollmann (Präsident des Bundesarchivs), Prof. Dr. Hans Walter Hütter (Präsident der Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland) , Dr. Paul Klimpel (Rechtsanwalt und Leiter der iRights Lab Kultur.), Dr. Elisabeth Niggemann (Generaldirektorin der Deutschen Nationalbibliothek (DNB)), Börries von Notz (Jurist und Alleinvorstand der Stiftung Historische Museen Hamburg, Prof. Dr. Dr. h.c. mult. Hermann Parzinger (Präsident der Stiftung Preußischer Kulturbesitz), Dr. Frank Simon-Ritz (Vorstand des Deutschen Bibliotheksverbands)