Samstag, 17. Juni 2017

Deutschland erster Game-Jam mit Kulturdaten

Beim Programmierwettbewerb „Code for Culture“ des Open Culture BW Projekts werden Daten und digitalisierte Objekte von Museen, Bibliotheken und Archiven zum Stoff für neue interaktive Games. Kulturinstitutionen kommen mit jungen Informatikern, Game-, Sound- und Grafikdesignern zusammen. Beim Game-Jam entsteht ein lebendiger Austausch, in dem unterschiedlich geprägte Szenen sich gegenseitig inspirieren und gemeinsam Potenziale zur spielerischen Wissensvermittlung erschließen. 

Im zweitgrößten Hackspace Deutschlands, dem shackspace, haben sich trotz hochsommerlicher Temperaturen über 60 junge Programmierer, Game- und Sound-Designer versammelt. Angelockt wurden sie von einem Portfolio interessanter Kulturdaten, die sie als Stoff für ihre Spielideen nutzen können. Auf Einladung der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft haben 13 angesehene Museen, Bibliotheken und Archive aus dem Südwesten gehaltvolle Datensammlungen und digitalisierte Objekte zur Verfügung gestellt. „Code for Culture“ ist ein wesentlicher Baustein der Initiative „Open Culture BW“, die neue Wege zum Erkunden des kulturellen Erbes aufzeigt, und deutschlandweit der erste Programmierwettbewerb, der ganz auf die Entwicklung von Games zum spielerischen Erschließen von Kulturdaten fokussiert.


Mittwoch, 31. Mai 2017

Serious Games Tipps

Für das Open Culture BW Projekt wurden vier internationale Größen zum Thema Serious Games auf der FMX befragt: Jean-Michel Blottière, Francesco Cavallar, Maximilian Krauß, Emmanuel Guardiola geben Tipps für angehende Spieleentwickler zum Besten. Der Film ist von Yasi Schneidt und wurde für die Entwickler im Zuge des Code for Culture Game Jams gemacht.

Dienstag, 30. Mai 2017

Spielekultur trifft Kulturspiel

Der Mensch spielt gerne – schon immer, für immer. Und spielend lernt er besser und schneller als auf anderen Wegen, diese Erkenntnis setzt sich mit dem Gamification-Trend immer stärker durch. Auch Serious Games haben Aufwind. Hier steht ein unterhaltendes Lernerlebnis im Vordergrund, weshalb Serious Games gerade in der kulturellen Bildung und im Umfeld digitaler Kulturschätze eine ideale Anwendung finden. Nicht zuletzt deswegen ist digitale Kultur ein Leitthema der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft. Für die MFG-Initiative „Open Culture BW“ stellen 13 namhafte Kultureinrichtungen – vom ZKM Karlsruhe über das Stuttgarter Kunstmuseum bis zu den beiden Landesmuseen – Datensets zur Verfügung. Das sind digitalisierte Kunst- und Kulturobjekte, zum Beispiel Bilder, Videos oder Karten, mit denen die Teilnehmer des „Code for Culture“ Game Jams vom 16. bis 18. Juni 2017 Spielideen umsetzen können. Zum Originaltext HIER.

Donnerstag, 4. Mai 2017

FMX Rundgang 2017

Kulturinstitutionen auf der FMX
Die internationale Fachkonferenz über Games, Animations- und 3D-effekten findet jedes Jahr im Haus der Wirtschaft in Stuttgart statt. Internationale Größen wie Walt Disney oder Ubisoft sind vertreten und zeigen ihre neuesten Entwicklungen. Dieses Jahr hat die Medien- und Filmgesellschaft die Kulturinstitutionen zu einem exklussiven Rundgang eingeladen. Der Illustrator und FMX Organisator Prof. Andreas Hykade hat von den Hintergründen der FMX erzählt und die Kulturinstitutionen über die Veranstaltungsfläche geführt.

Samstag, 22. April 2017

Sharing is Caring

Die ursprünglich aus Dänemark stammende Konferenz greift die Herausforderungen der Digitalisierung in Galerien, Bibliotheken, Archiven und Museen auf. Vom 20. bis 21. April finden dazu Workshops und Vorträge internationaler Experten in Hamburg statt. Organisiert wird die Veranstaltung von Dr. Antje Schmidt vom Museum für Kunst und Gewerbe und der Universität Hamburg. 

Vorträge und Workshops befassen sich mit Fragen, die weit über das Zur-Verfügung-stellen von Objekten hinausgehen. Denn die Intentionen der Gründer gehen um einiges weiter. Sharing umfasst mehr als nur die digitale Bereitstellung bestehender Sammlungen. Wichtige Fragen stellen sich im Bezug auf die Aneignung und Weiterverwendung von Kunst. Dabei geht es darum, den gemeinsamen Nutzen für Kulturinstitutionen und das Publikum, oder die Gesellschaft als Ganzes, zu bestimmen.

Bei "Sharing is Caring" sollen ganz bewusst digitalisierte Werke der freien Nutzung durch jedermann offen stehen. Diese Nutzung kann ausdrücklich auch kommerzielle Antriebe haben. Das Werk wird somit freigesetzt und kann in neuen kreativen Prozessen bearbeitet werden. Der „Sharing-is-Caring“- Gedanke befreit das Objekt aus seiner räumlichen und rechtlichen Exklusivität. Das bedeutet einen Paradigmenwechsel für Urheberrechte, Ansprüche und Ziele der Kulturinstitutionen, der Künstler und des Publikums.

Mittwoch, 8. März 2017

Freitag, 9. Dezember 2016

Open! 2016 - Konferenz für digitale Innovation

Wie digitale Transformation durch Offenheit angetrieben wird

Vier Panels, 40 Referenten und über 300 Teilnehmer: Die OPEN! 2016 hat mit ihren Themen wie Blockchain, Plattformen, digitales Engagement und Open Culture Innovationstreiber der digitalen Transformation versammelt. Die Konferenz lieferte zum zweiten Mal wegweisende Impulse für Innovationen auch für die Kultur- und Kreativwirtschaft. Das Kredo lautete dabei: Daten offenlegen, Branchen vernetzen, Potentiale nutzen. Veranstaltet wurde die OPEN! 2016 von der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft zusammen mit der Open Source Business Alliance und dem Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg.

Offene, frei zum Download verfügbare Kulturdaten sind in Deutschland noch eine eher junge Bewegung. Stehen jedoch Kulturdaten unter offenen Lizenzen zur Verfügung, entsteht ein Freiraum, der es den Kulturinstitutionen ermöglicht, mit neuen Zielgruppen zu kooperieren. Das kulturelle Erbe wird dadurch vom Ausstellungsobjekt zu einer Quelle von kulturellem und auch wirtschaftlichem Mehrwert. Der Panel wurde von Yasi Schneidt organisiert. Er gliederte sich in zwei Sessions bzw. zwei Leitfragen: Wohin kann offene Wissensvermittlung im Kulturbereich führen? und Wie kann offene Wissensvermittlung im Kulturbereich gestaltet werden? Herr Stephan Bartholmei von der Deutschen Digitalen Bibliothek war Modertor.

Frau Dr. Antje Schmidt, vom Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg hat über das Potenzial von offenen und nachnutzbaren Kulturdaten gesprochen. Sie sind bis dato das einzige Museum in Deutschland, welche gemeinfreie Werke auch der Gemeinfreiheit mit ihrer MKG Sammlung Online zur Verfügung stellen. Zwei erfolgreich eingesetzte Serious Games im Ausstellungskontext wurden vom Historischen Museum Basel durch Carmen Simon und Daniele Turini vorgestellt und vom Haus der Geschichte Baden-Württemberg durch Timo Strohmaier und Dr. Caroline Gritschke präsentiert. Die Frage wie kulturelle Inhalte heute und künftig vermittelt werden ist in Anbetracht der sich stetig verändernden Kommunikations- und Medienformen indes spannend. Frau Nele Hirsch, hat aufgezeigt, wie offene Kulturdaten ganze Schulsysteme verbessern könnten und das Städel Museum mit Inka Drögemüller hat den Kunstgeschichte Online – der Städel Kurs zur Moderne vorgestellt aber auch die digitale Strategie dahinter beleuchtet.