Montag, 22. August 2016

Gamescom 2016

Immersion ist das Trendthema der diesjährigen Gamescom. Virtual Reality (VR) Brillen ermöglichen ganz neue Erfahrungen. Z.B. bei der Klettersimulation „The Climb“ (Crytek) hängt man frei am Felsen und kann auch nach unten oder hinten sehen. In „Eagle Flight“ (Ubisoft) zieht der Spieler seine Kreise wie ein Vogel über Paris. Auch Samsung, Oculus, HTC und Sony setzen auf VR mit Kämpfen gegen Monstern, Autorennen, Achterbahnfahrten, und Fallschirmsprüngen.

Auf dem Gamescom Congress wurde auch über Serious Game als neue revolutionäre Wissensvermittlung und über Gamification debattiert. Überraschend war, dass das
Messegelände selbst pokémonfreie Zone war. Wenn nicht hier - wo dann?. Überraschend war auch zu erfahren, dass Frauen über 50 mehr spielen als männliche Jugendliche.

Oliver Jungen, von der FAZ fragt sich: "Wo ist der aufrührerische Geist der Jugend geblieben, die feurige Wendung gegen Staat und Wirtschaft, das Widerständige? Der Spieltrieb lasse uns Grenzen überschreiten und die eigene Persönlichkeit finden, heißt es bei Spieltheoretikern, aber auf der Gamescom 2016 wurde nichts überschritten: Eine ganze Generation spielt so, wie es vorgegeben ist, zahlt den verlangten Preis, stellt sich 2-8 Stunden in die Schlange um neue Spiele auszuprobieren und betreibt auch freiwillig Marketing."

Donnerstag, 11. August 2016

Wie sich Museen den neuen digitalen Herausforderungen stellen

Nichts Geringeres als die sichere Bewahrung des Kulturguts und die zukünftige Relevanz der musealen Einrichtungen hängt vom bewussten Umgang mit der Digitalisierungsdebatte ab. Bitte laden Sie sich den Leifaden der aus einer zehn monatigen Weiterbildungsreihe mit namhaften Experten entstanden ist, hier kostenfrei runter.

Dienstag, 9. August 2016

Stuttgarter Hackathon


Bereits zum fünften Mal in Folge findet vom 4. bis 6. November 2016 der Hackathon Stuttgart statt, ein Entwicklerwettbewerb für Kreativschaffende verschiedener Disziplinen. Hauptthemen des diesjährigen Hackathons sind CLOUD, MOBILE und IOT (Internet der Dinge)| Mobility, Automotive, Industry 4.0 oder E-Machines wobei auch Freiraum für freie und eigene Ideen bleiben soll. Innerhalb von drei Tagen, bzw. 48 Std., werden die Teams ihre Ideen nach einem Brainstorming umsetzen. Am Ende gibt es wieder ausgewählte Gewinner-Teams, die sich auf tolle Preise freuen können. Zur Registrierung geht‘s hier: http://www.hackathon-stuttgart.de/registration

Donnerstag, 14. Juli 2016

Interesse am Coden?

Für interessierte Game- und Softwareentwickler, die noch keine profesionellen Prorgammierer sind, ist das Erlennen von Programmiersprache auf Selbstbasis hier möglich.

Mittwoch, 29. Juni 2016

Creative Commons - so geht es richtig

Wer Abmahnungen und Lizenzforderungen vermeiden will, sollte sich unbedingt an die Bedingungen der CC-Lizenzen halten. Diese sind: Nennung des Urhebers, Nennung des Titels, wenn vorhanden, Nennung der Lizenz und darüber hinaus - Verlinkung auf diese, was oft vergessen wird. Hilfreich bei der Nutzung von Wikipedia-Bildern, bei denen es versträkt in den letzten zwei Jahren zu Abmahungen gekommen ist, der Lizenshinweisgenerator.

Sonntag, 12. Juni 2016

Jugend hackt Süd

Danke an Stefan Kaufmann und Juliane Wessalowski, der Universität Ulms und danke an die Open Knowledge Foudation Deutschlands; insbesondere an Paula Glaser, dass ihr die jüngsten Code-Talente fördert. Nachstehend ein paar Impressionen zu diesem zwei Tagesevent, der mit sämtlichen Emotionen beladen war und am Ende des Tages überraschende Ergebnisse lieferte.

Kurzvideo

Dienstag, 31. Mai 2016

MAI-Tagung

Im Internationalen Maritime Museum haben sich alle bedeutenden nationalen und ein paar internationale Museen zusammen gefunden um über ihre aktuellen und künftigen Projekte zu debattieren. Die Landesstelle für die nichtstaalichen Museen in Bayern analysiert aktuell 1.400 Museen bis 2020 und wird sich davon 20 heraus nehmen um IT-Strukturen, Vermittlungs- und Vertriebswege für die „digital audience“ zu optimieren.

Das Serious Game „Basel 1610“ vom Historischen Museum in Basel spricht nicht mehr nur die museumsaffinen Besucher vor Ort an, sondern eine Vielzahl von Bevölkerungsschichten, die dem spielerischen Lernen offen gegenüberstehen. Im Fokus steht neben dem Casual-Gamer (im Durchschnitt 32 Jahre alt) die Generation Z, welcher das Spiel in einem schulischen Kontext zugänglich gemacht werden soll.

Das Nationalmuseum Stockholm als auch das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg haben es trotz rechtlicher Gegebenheiten geschafft den gemeinfreien Teil ihres Bestandes unter einer gemeinfreien Lizenz zu stellen (CC0) und so das kulturelle Erbe langfristig zu schützen, indem es der breiten Öffentlichkeit jederzeit online zur Verfügung steht.