Mittwoch, 8. März 2017

Code For Culture

Es entsteht die neue Projekt-Webseite für die Entwickler: www.codeforculture.de




Freitag, 9. Dezember 2016

Open! 2016 - Konferenz für digitale Innovation

Wie digitale Transformation durch Offenheit angetrieben wird

Vier Panels, 40 Referenten und über 300 Teilnehmer: Die OPEN! 2016 hat mit ihren Themen wie Blockchain, Plattformen, digitales Engagement und Open Culture Innovationstreiber der digitalen Transformation versammelt. Die Konferenz lieferte zum zweiten Mal wegweisende Impulse für Innovationen auch für die Kultur- und Kreativwirtschaft. Das Kredo lautete dabei: Daten offenlegen, Branchen vernetzen, Potentiale nutzen. Veranstaltet wurde die OPEN! 2016 von der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft zusammen mit der Open Source Business Alliance und dem Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg.

Offene, frei zum Download verfügbare Kulturdaten sind in Deutschland noch eine eher junge Bewegung. Stehen jedoch Kulturdaten unter offenen Lizenzen zur Verfügung, entsteht ein Freiraum, der es den Kulturinstitutionen ermöglicht, mit neuen Zielgruppen zu kooperieren. Das kulturelle Erbe wird dadurch vom Ausstellungsobjekt zu einer Quelle von kulturellem und auch wirtschaftlichem Mehrwert. Der Panel wurde von Yasi Schneidt organisiert. Er gliederte sich in zwei Sessions bzw. zwei Leitfragen: Wohin kann offene Wissensvermittlung im Kulturbereich führen? und Wie kann offene Wissensvermittlung im Kulturbereich gestaltet werden? Herr Stephan Bartholmei von der Deutschen Digitalen Bibliothek war Modertor.

Frau Dr. Antje Schmidt, vom Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg hat über das Potenzial von offenen und nachnutzbaren Kulturdaten gesprochen. Sie sind bis dato das einzige Museum in Deutschland, welche gemeinfreie Werke auch der Gemeinfreiheit mit ihrer MKG Sammlung Online zur Verfügung stellen. Zwei erfolgreich eingesetzte Serious Games im Ausstellungskontext wurden vom Historischen Museum Basel durch Carmen Simon und Daniele Turini vorgestellt und vom Haus der Geschichte Baden-Württemberg durch Timo Strohmaier und Dr. Caroline Gritschke präsentiert. Die Frage wie kulturelle Inhalte heute und künftig vermittelt werden ist in Anbetracht der sich stetig verändernden Kommunikations- und Medienformen indes spannend. Frau Nele Hirsch, hat aufgezeigt, wie offene Kulturdaten ganze Schulsysteme verbessern könnten und das Städel Museum mit Inka Drögemüller hat den Kunstgeschichte Online – der Städel Kurs zur Moderne vorgestellt aber auch die digitale Strategie dahinter beleuchtet.

Montag, 7. November 2016

HACKATHON Stuttgart

Der fünfte HACKATHON in Stuttgart wurde organisiert von logicline. Sponsoren und Challenge-Geber waren BOSCH, car2go, Leitz und Kärcher, die über 100 Teilnehmer im Römerkastell in Stuttgart am 4 - 6. November 2016 unterstützen. Es wurde sich u.a. mit Internet der Dinge, Vernetzung mit Cloud und Mobile, Mobility und Industrie 4.0 beschäftigt. Insgesamt nahmen rund 100 Entwickler Teil und bildeten 19 Gruppen.Es gab überraschenderweise zwei Entwicklerteams, die beide zwei mal gewonnen haben. Die App für Frühwarnsysteme für Erdbeben - Internet of Dogs, überraschte ebenso stark wie die App, die Car to Go und Tinder mischte - Car2gether. Die Stimmung war kollegial, dennoch sehr ambitioniert.

Mittwoch, 26. Oktober 2016

Game Design in Kulturinstitutionen


Das Game Design Seminar mit Christoph Deeg am 25. Oktober 2016 brachte uns die unterschiedlichsten
Motivationsquellen für das Spielen nach Yu-Kai Chou (Octalysis Diagramm) bei. Die wichtigsten Game Design Elemente sind: Die Story, die eine Identifikation und Profilbildung (Kontakt zur Realität und neue Lebensrealität) schaffen sollte; es ist auch an Gegner / Verbündete (Sabotage / Spion // Player vs Player // Group vs Group) nachzudenken. Der Ort soll eine Anbindung an die Story visualisieren und es sind Outgame Experiences unbedingt mit ein zubinden -  digitaler und analog er Natur sprich über Social Media, analogen Pussels, eventuellen Schauspieleren, QR Codes um einen größeren Erfahrungsraum für die Spieler zu schaffen. Zeit wird als Feedback System und Entscheidungshilfe in der Regel eingesetzt. Regeln übersetzen das Spielziel, wobei die Spielerfahrung nicht planbar ist. Ziele müssen erreichbar und messbar sein. Im Idealfall kommt der Spieler in einen Flow, sprich die Aufgaben sind schwer genug, das sich ein Erfolgserlebnis einstellt aber dennoch zu lösen sind. Verschiedene Schwierigkeitsgrade sollen ebenfalls mit beachtet werden. Feedback ist enorm wichtig, aber Punkte und Badges sind nur eine Möglichkeit. Über Try & Fail werden die Spieler aktiviert es beim Scheitern nochmals zu versuchen. Der eigene Fortschritt ist dabei größer als Erfolgsmotivator als sich in einem Wettbewerb ständig mit anderen zu vergleichen. Spiele die man unbedingt mal spielen sollte: Lifeline // Hack run  // Portal // Limbo.

Montag, 10. Oktober 2016

Kickoff Serious Games in Kulturinstitutionen

Am 7.10.2016 war das Kickoff zum Open Culture BW 2016-2017 Projekt. Die 18 teilnehmenden GLAMs haben sich über SpeedDating kennen gelernt. Anschließend hat die Projektleiterin, Yasi Schneidt, den Projektablauf nochmals skizziert sowie offene Fragen geklärt.

Prof. Dr. Thomas Kessel von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (Stuttgart) hat den Requirement Engineering Workshop, den wir gemeinsam mit Studierenden und den Kultureinrichtungen zwischen Januar und Mai 2017 vollziehen werden, vorgestellt. Es geht darum, dass wir jene Datensets strukturiert gemeinsam raus arbeiten, die auch tatsächlich für ein Spiel geeignet sind.

Das Landesarchiv Baden-Württemberg mit Herrn Wolfgang Krauth, hat über seine Erfahrungen mit Coding Da Vinci berichtet, und das Haus der Geschichte Baden-Württemberg hat mit der Agentur Kastanie Eins interessante Impulse für eine Spielkonzeption und Umsetzung des Serious Game „Ein Dieb der Geschichte“ in einer Kulturinstitution gegeben. Referenten waren hier Frau Dr. Caroline Gritschke und Herr Timo Strohmaier.

Montag, 22. August 2016

Gamescom 2016

Immersion ist das Trendthema der diesjährigen Gamescom. Virtual Reality (VR) Brillen ermöglichen ganz neue Erfahrungen. Z.B. bei der Klettersimulation „The Climb“ (Crytek) hängt man frei am Felsen und kann auch nach unten oder hinten sehen. In „Eagle Flight“ (Ubisoft) zieht der Spieler seine Kreise wie ein Vogel über Paris. Auch Samsung, Oculus, HTC und Sony setzen auf VR mit Kämpfen gegen Monstern, Autorennen, Achterbahnfahrten, und Fallschirmsprüngen.

Auf dem Gamescom Congress wurde auch über Serious Game als neue revolutionäre Wissensvermittlung und über Gamification debattiert. Überraschend war, dass das
Messegelände selbst pokémonfreie Zone war. Wenn nicht hier - wo dann?. Überraschend war auch zu erfahren, dass Frauen über 50 mehr spielen als männliche Jugendliche.

Oliver Jungen, von der FAZ fragt sich: "Wo ist der aufrührerische Geist der Jugend geblieben, die feurige Wendung gegen Staat und Wirtschaft, das Widerständige? Der Spieltrieb lasse uns Grenzen überschreiten und die eigene Persönlichkeit finden, heißt es bei Spieltheoretikern, aber auf der Gamescom 2016 wurde nichts überschritten: Eine ganze Generation spielt so, wie es vorgegeben ist, zahlt den verlangten Preis, stellt sich 2-8 Stunden in die Schlange um neue Spiele auszuprobieren und betreibt auch freiwillig Marketing."

Donnerstag, 11. August 2016

Wie sich Museen den neuen digitalen Herausforderungen stellen

Nichts Geringeres als die sichere Bewahrung des Kulturguts und die zukünftige Relevanz der musealen Einrichtungen hängt vom bewussten Umgang mit der Digitalisierungsdebatte ab. Bitte laden Sie sich den Leifaden der aus einer zehn monatigen Weiterbildungsreihe mit namhaften Experten entstanden ist, hier kostenfrei runter.